NOVINKA - Fotrovy Autošachy/ Dáma a omalovánky v jednom - originální, skladné, lehké a všude s sebou
cena s DPH
barva bílá a černá
super prémiová bavlněná taška a sáček
z jedné strany tašky auta k vymalování - v nabídce máme i fixy a voskovky na textil
figurky ručně vyrobené a nakreslené - ORIGINÁLNÍ ŘEMESLNÁ VÝROBA
32 dřevěných figurek s piktogramy autíček a šachovými symboly:
24 dřevěných figurek na Dámu
KRÁL - Rolls Royce
DÁMA - Alfa Romeo
VĚŽ - BMW
STŘELEC - Jaguar
JEZDEC - Mercedes Benz
PĚŠEC - Trabant
PRAVIDLA ŠACHŮ (AUTOŠACHŮ):
Šachy jsou hra pro dva hráče. Cílem hry je vyřadit soupeřova krále ze hry, dát mu tzv. mat. Šachovnice je čtvercová plocha, rozdělená na 8 x 8 polí, celkem tedy 64. Pro přehlednost se střídají bílá políčka s tmavými.
Šachy jsou bojem dvou soupeřů, z nichž jeden je hráčem bílých a druhý hráčem černých figurek. Armádu představuje na každé straně 16 figurek (automobilů s šachovými piktogramy) - 1 král, 1 dáma, 2 věže, 2 střelci, 2 jezdci a 8 pěšců. Na začátku hry jsou síly soupeřů vyrovnány.
PŘÍPRAVA HRY
Před začátkem hry je zásadní rozmístit figurky správným způsobem. V rozích jsou věže, směrem ke středu je pak kůň, střelec a dáma s králem. Dáma stojí na políčku své barvy, tedy bílá dáma na bílém poli, naproti černá dáma stojí na černém poli. Ve druhé řadě stojí pěšci.
Partii zahajuje hráč s bílými figurkami. Dále se soupeři střídají vždy po jednom tahu. Kouzlo šachů spočívá v tom, že každý druh figurky se může pohybovat jiným způsobem. Pro všechny ale platí tato zásada: je možno táhnout na prázdné pole, nebo na pole obsazené soupeřem. V takovém případě vyřazuje postupující figurka tu soupeřovu ze hry. Nelze táhnout na pole obsazené vlastní figurkou. Figurky, kromě jezdce, nemohou přeskakovat ani vlastní ani cizí figurky. Jedním tahem lze přemístit jen jednu figurku. Výjimkou je pouze tzv. rošáda, což si vysvětlíme níže.
POSTUP JEDNOTLIVÝCH KAMENŮ
VĚŽ - Postupuje po svislých nebo vodorovných řadách.
STŘELEC - Postupuje po šikmých úhlopříčkách (diagonálách) polí své barvy.
DÁMA - Spojuje v sobě pohybové možnosti střelce a věže, a je proto nejsilnější figurkou na šachovnici. Může se pohybovat všemi směry, tedy buď po svislých sloupcích, vodorovných řadách nebo šikmých úhlopříčkách libovolně daleko.
JEZDEC - Má nejoriginálnější pohyb ze všech figurek. Z pole, na kterém stojí, skáče vždy do směru písmene L, Odpočítáte tři pole a zahnete doleva či doprava.
KRÁL - Může postoupit na kterékoliv sousední pole, pokud není ohroženo sousedovou figurkou. Král nemůže brát soupeřovu figurku, pokud je krytá (chráněná) jinou figurkou téže barvy. Král postupuje tedy o jedno polo na kteroukoli stranu. Výjimkou je pouze rošáda.
PĚŠEC - Nejslabší figurka na šachovnici. Postupuje pouze přímo vpřed o jedno pole. Jedině z výchozího postavení smí postoupit o dvě pole vpřed. Dále už postupuje vždy jen o jedno pole. Pěšec nebere soupeřovy figurky tak, jak postupuje. Smí brát pouze figurky, které stojí šikmo od něho o jedno pole vpředu a zaujme uvolněné místo. Postoupí-li pěšec na poslední řadu, smí se proměnit v jinou libovolnou vyšší figurku (dámu, věž, střelce nebo jezdce, ne však krále). Hráč může tímto způsobem získat více dam nebo jiných figurek, než měl na začátku hry. Výjimkou při postupu pěšce je "braní mimochodem" (en passant), které umožňuje pěšci, jenž vstoupil na pátou řadu (černý na čtvrtou), aby vzal ihned v následujícím tahu soupeřova pěšce, který postoupil v sousedním sloupci o dvě pole vpřed, čímž jsou oba pěšci ve stejné řadě.
ROŠÁDA je dvojtah, při kterém postoupí král o dvě pole vpravo nebo vlevo, přičemž se současně přemisťuje věž na pole, které král přestoupil. Rošádou zpravidla uvádíme krále do bezpečí a přivádíme do hry také věž. Podmínkou rošády je, že jsme dosud netáhli králem ani věží, jež se rošády účastní, a že všechna pole mezi králem a věží jsou volná. Při provádění rošády nesmí být král ohrožen soupeřovou figurkou a nesmí překročit ani vstoupit na pole, ohrožené nepřátelskou figurkou.
CÍL HRY
Nejdůležitější figurkou na šachovnici je král. Je-li ohrožen, musí buď ustoupit, nebo se před nepřátelskou figurkou zakrýt, a to buď vlastní figurkou nebo soupeřovu figurku vzít. Útok na krále se nazývá ŠACH. Nemůže-li být šachu čeleno žádným z uvedených způsobů, vzniká ŠACH MAT, čímž se hra ukončí. Cílem hry je tedy vyřazení soupeřova krále ze hry. Úkolem všech figurek je proto v rozhodujícím okamžiku zaútočit na soupeřova krále a chránit před nebezpečím krále vlastního. Všechny partie však nekončí matem. Když má jeden z hráčů neodrazitelný útok nebo materiální převahu, takže vynucení matu je jen otázkou času, protihráč se může vzdát. Partie končí prohrou v případě, překročí-li některý z hráčů stanovený čas na rozmyšlenou.
V mnohých případech lze partii také končit nerozhodně (tzv. PAT):
1) Nemá-li žádný ze soupeřů dostatek sil nebo dostačující převahu, aby si vynutil mat.
2) Nemůže-li hráč, který je na tahu, táhnout žádnou figurkou, aniž tím vystaví vlastního krále šachu nebo poruší pravidla hry.
3) Šachuje-li jeden z hráčů vytrvale nepřátelského krále, aniž si vynutí mat (remíza věčným šachem).
4) Vznikne-li potřetí stejné postavení a vždy týž hráč je na tahu, pak může prohlásit partii za nerozhodnou ten ze soupeřů, který je na tahu.
5) Není-li během 50 tahů žádným pěšcem vzata žádná figurka.
Šach se hraje podle pravidla DOTČENO - TAŽENO. To znamená, dotkne-li se hráč, který je na tahu, některé své figurky, musí jí táhnout, dotkne-li se soupeřovy figurky, musí jej vzít (samozřejmě pokud to neodporuje pravidlům hry). Dotkne-li se figurky, kterou nelze táhnout, nebo kterou nelze brát, nemá to žádné následky. Tah se považuje za ukončený, jakmile hráč při přemisťování pustí figurky z ruky, nebo když vezme ze šachovnice vyřazenou soupeřovu figurky a svoji pustí z ruky. Chce-li hráč opravit postavení figurky, musí soupeře napřed upozornit slovem OPRAVUJI.
Symboly (piktogramy):
KRÁL - Rolls Royce
DÁMA - Alfa Romeo
VĚŽ - BMW
STŘELEC - Jaguar
JEZDEC - Mercedes Benz
PĚŠEC - Trabant
PRAVIDLA DÁMY:
Dáma se hraje na herním plánu - šachovnici, která má 8 x 8 polí. Potřebujete dále 12 figurek světlé a 12 figurek tmavé barvy. Herní plán se položí tak, aby každý hráč měl po levé straně v první (základní) řadě tmavé políčko. Hraje se pouze na tmavých políčkách.
Hráči si vylosují, kdo bude hrát s bílými a kdo s černými figurkami. Pak rozestaví svých 12 figurek na tmavá políčka prvních tří řad ze své strany. Prostřední dvě řady herního plánu zůstanou volné. Hru zahajuje hráč s bílými figurkami.
Hráči posunují figurky výhradně po tmavých polích šikmo do stran, a to vždy o jedno pole. Nelze vstoupit na pole obsazené vlastní nebo soupeřovou figurkou. Táhneme pouze vpřed, zpět se táhnout nesmí. Figurky se tedy nikdy nemohou dostat na světlá pole. Dostane-li se hráč před figurku protihráče, za nímž je volné pole, přeskočí tuto figurku a vyřadí ji ze hry.
Opomene-li tak učinit, může mu protihráč vyřadit jeho figurku, kterou měl skočit, bez ztráty svého vlastního tahu. Při braní má přednost figurka s vyšší hodnotou - dáma. Může se stát, že jedním tahem hráč přeskočí a ze hry vyřadí i několik figurek protihráče, a to vždy jen tehdy, ocitne-li se po skoku opět před nepřátelskou figurkou, za kterým je volné pole. Dostane-li se figurka skokem nebo tahem do poslední řady protivníkova pole, stává se DÁMOU.
Dámu označujeme tak, že na figurku položíme druhou figurku stejné barvy. Hráč může během hry získat více dam. Dáma smí táhnout a skákat jak dopředu, tak dozadu o libovolný počet spolu souvisejících polí, pokud tato ovšem jsou ve stejném šikmém směru volná. Smí se tedy i po přeskočení nepřátelské figurky postavit na kterékoliv i vzdálenější volné pole, ležící ve stejné šikmé řadě.
Ocitne-li se dáma po přeskočení nepřátelské figurky na poli, ze kterého - třeba i jiným směrem a lhostejno ve které vzdálenosti, ovšem opět jen v šikmé řadě - může přeskočit další figurku, pokračuje ve skoku a vyřadí všechny nepřátelské figurky, které na této OKRUŽNÍ CESTĚ přeskočí. Nevyužije-li dáma možnosti skoku, může být protihráčem vyřazena ze hry. Dáma může být přeskočena a tím vyřazena i OBYČEJNOU figurkou, bude ale vždy ve výhodě, protože se každému nebezpečí může vyhnout všemi směry.